Tanım nesil

Nesil, farklı anlamları ve kullanımları olan Latince generatioda köken alan bir terimdir. Islahın ( üreme olarak anlaşılan) veya üretmenin ( üretme veya bir şeye neden olma ile eş anlamlı olarak) eş anlamlı olarak etkilerini ve etkilerini adlandırmak için kullanılabilir.

nesil

Örneğin: “Hükümet, bölgede iş yaratılmasını teşvik etmeyi taahhüt eder , Ülkenin bu bölümünde servet üretimi beklemede olan bir hesaptır”, İhtiyaçlarını karşılamak için enerji üretimini güçlendirmemiz gerekir nüfus . "

Bu kavram aynı zamanda çağdaş yaşam kümelerini (aynı yaştakiler ) isimlendirmek için de kullanılıyor: “Ergenler her zaman standartlara çok az bağlılıklarıyla nitelendirildiler, ancak şimdiki nesil kadar saygısız olmadılar ", " Gelecek nesillerin refahı için çalışabilmeliyiz . "

Benzer bir şekilde, nesil kavramı, aynı tarihi dönemde doğdukları için benzer kültürel ve sosyal uyaranlara sahip olan ve bu nedenle zevkleri, davranışları ve çıkarları paylaşan insan grubuna atıfta bulunur ve bu nedenle de zevkleri, davranışları ve çıkarları paylaşır: "Sosyologlar X Nesilinin tarihteki en ilgisiz olduğunu ", " Büyükbabam her zaman vinil kuşaktan geldiğini ve dijital ses biçimlerini asla anlamayacağını ", " Jack Kerouac benim en sevdiğim kuşak yazarım "diyor .

Sonunda, gelişen bir tekniğin farklı evrelerine kuşak olarak bilinir. Her nesil, önceki nesle kıyasla bir miktar yenilik getiriyor: "Yeni nesil bir bilgisayar aldım", "Bu, Intel Core mikroişlemci ailesinin üçüncü neslidir" .

nesil Videojuegos konsolları nesiller boyunca gruplandırılmış olsa da, onu yapan kişinin bakış açısına göre değişen bir sınıflandırmadır. Prensip olarak, yalnızca imalatları için kullanılan teknolojiye dayanan ve teknik özellikleri rekabetin ve varsa önceki baskınınkilerin önemli ölçüde üstünde olan yeni nesil bir cihaz olarak kabul ettikleri kişiler var .

Bu akıl yürütme, birkaç yıl boyunca, özellikle 1990'ların ortasına kadar, konsol üretim şirketlerinin pazara yeni bir ürün getirme konusundaki normal stratejisinin, etki için önemli teknolojik atılımlar vermeye dayandığı için, normal bir strateji olduğu için, yıllarca geçerli değildi. tüketicilere; daha fazla bellek, daha hızlı işlemciler, ekranda daha fazla eşzamanlı renkler, daha iyi ses, daha fazla düğme ile kontroller: algılanması kolay fakat yüzeysel olan gelişmelerle halkı göz kamaştırıcı bir nesilden nesile geçti.

Esas olarak Nintendo'nun DS ve Wii konsolları ile pazara sunduğu yeniliklerin yönlendirdiği bir başka açıdan bakıldığında, oyunlarla etkileşime girme veya görselleştirme biçimini önemli ölçüde değiştiren bir cihaz oluşturulduğunda bir neslin başlangıcı gerçekleşiyor.

Video oyunları tarihindeki en önemli nesiller ilk üçü. Ana özelliklerini vurgulayarak, vurgulanan konsollarından bazılarını görelim:

* 1. nesil, Magnavox Odyssey : Video oyunlarının 1950'lerden bu yana var olmasına rağmen, görüntülerinin yayınlanması için normal bir televizyona bağlanabilen ilk ev konsolunun başlatılması 1972'ye kadar değildi. Uygun bir işlemciye sahip olmadığı, bunun yerine transistörlere, dirençlere ve kondansatörlere dayandığı belirtilmelidir. Ek olarak, oyunlarında ses yoktu;

* 2. nesil, Atari 2600 : 1976 yılından itibaren, Fairchild Video Eğlence Sisteminin başlatılmasıyla birlikte konsollarda, mikroişlemciler kullanıldı, bu kartuşlar kartuşlarını yalnızca bir ROM yongası içerdiğinden talimatları saklamak için kullandı. Kuşkusuz, Atari, Atari 2600 sayesinde, rakiplerininkinden üstün akılda kalıcı oyunlar ve teknik özelliklerle;

* 3. nesil, NES : 1985'te Nintendo, birkaç yıl önce başlayan en büyük krizden video oyunlarını kurtarmak için Kuzey Amerika'ya geldi. Super Mario Bros., Donkey Kong ve Tetris gibi oyunlar, devrimci kontroller ve oyunların sonsuza dek anlaşılma şeklini değiştirecek bir dizi yenilikle Japon şirket, aksi halde kaybolacak bir endüstri için gerçek bir yükselen güneşi temsil etti. .

Tavsiye