Tanım çevre

Kapalı eğri biçiminin çevresi ve noktaların aynı düzlemde yer alan merkezi noktadan eşit olduğu düz görünüm olarak bilinir. Nokta kümesini ve merkezi alanı ayıran bu mesafeye yarıçap denir, buna karşılık bir çift sıralı yarıçap oluşturan çizgi parçasına çap denir.

kolan

Belirlenen çap, aynı çevreye ait iki nokta arasında kurulabilecek en büyük mesafedir. Diğer taraftan, bu çapın uzunluğu yarıçapın uzunluğunun iki katıdır.

Bir çevreyi incelerken tanınabilir diğer elemanlar ark (herhangi bir çevreyi oluşturan noktaların kavisli bölümlerine verilen ad gibi), dize (yani, iki noktanın birleştirilmesini garanti eden bölüm ), teğet çizgidir. (tek bir noktadan temas eder) ve sekant çizgisi (birkaç noktadan temas eder).

Noktaların çevreye göre göreceli konumlarına ilişkin olarak, bir noktanın (merkez bölgeden noktaya olan mesafenin yarıçap uzunluğunun ölçüsünden daha küçük olduğu) olabileceği söylenmelidir. burada noktanın merkezini ayıran uzantı yarıçapın uzunluğu ile çakışır) veya dışar (burada merkez ile nokta arasındaki ayrım yarıçapın uzunluğunu aşıyorsa).

Günlük dilde sıklıkla eşanlamlı olarak kullanılmasına rağmen, çevrenin ve dairenin aynı anlama gelmediğine dikkat edilmelidir. Daire, teoriye göre, dairenin parçası olan noktalara dayanan geometrik alandır: bu, çevrenin bir dairenin çevresini oluşturduğu anlamına gelir.

Dolayısıyla çevre kavramı, belirli bir yüzeyin, alanın veya arazinin dış çizgisini adlandırmak için de kullanılır. Örneğin: "Kablolama, hayvanları mülkümüzün çevresi içinde tutmaya izin verir" .

Grafik programlamada çemberlerin kullanımı

Video oyunlarında ve diğer etkileşimli grafik uygulamalarında olduğu gibi, işlemciye, çakışmayı önlemek için ekranda gözlenen nesnelerin sınırının ne olduğunu belirtmek gerekir. Açık bir örnek, bir labirentten geçen ve bir duvara doğru yürürken onu geçemeyen bir karakterdir. Bu konuyla ilgili herhangi bir teknik bilgiye sahip olmayan insanlar için, programın “bir duvarın sağlam olduğunu ve içinden geçmek mümkün olmadığını” bilmediğini anlamak zor olabilir. Ancak, günlük konuşmalarda söyledikleri gibi, bir bilgisayarda her şeyin "olanlar ve sıfırlar" olduğunu hatırlamak gerekir; yani, bedenlerin özelliklerini, fizik veya matematik kavramlarını anlamadığı gibi, sadece kendisine gösterilen her şeyi bir köle olarak çoğaltır.

Bir nesnenin bir duvarı geçmesini önlemek için, örneğin, ismi geliştirici ve dile bağlı olarak değişebilmesine rağmen, çarpışma sistemleri olarak adlandırılır. Temel olarak, oyunun evreninde ne tür bir etkileşim olduğunu ve her vakanın sonucunu belirleyen bir dizi sözleşme ve işlevdir . Uygulandığında, bir ana kadar ne özelliklere sahip olmayan bir grafik dizisi yürürken, zıplayarak, tırmanarak, yüzerek, merdivenlerle tırmanarak ve dar tünellerden geçerek keşfedilebilecek bir dünya haline gelir.

Geleneksel olarak, video oyunlarında en çok kullanılan çarpışma türleri, her biri farklı özellik ve amaçlara sahip kareler ve dairelerdir . Mutlaka bir nesneyi temsil etmediklerini veya benzer şekilde olmadıklarını belirtmek gerekir, ancak birini veya diğerini seçme kararının, elemanın medya ile yapacağı etkileşimin türüne bağlı olduğuna karar verilmelidir. Eylemin 2 boyutta gerçekleştiği bir oyunda Süper Mario gibi bir karakterin gövdesini sınırlandırmak istiyorsanız (kamera "ekrana ve ekrandan" değil, yanlara doğru hareket eder), muhtemelen en uygun seçenek Ana tarafı ünlü tesisatçının yüksekliğini temsil eden bir dikdörtgen, kalan ikisi ise hem genişliğini hem de derinliğini düz bir görüntü olduğundan, dikdörtgen şeklindedir.

Çıplak gözle, bir insan bir dikdörtgen şekle sahip değildir ve karmaşıklık derecesine bağlı olarak, sınırlarını belirtmek istediğiniz kadar rakam kullanmak mümkündür. Başı ve elleri için bir çevre ve vücudunun geri kalan kısımları için dikdörtgenler kullanılabilir. Çevrenin avantajı, işlemciye çok fazla çalışma gerektirmeden ve her zaman aynı kontrolü yapmadan her yönden olası çarpışmaların çok kesin bir şekilde hesaplanmasına izin vermesidir: eğer bir dış nesnenin belirli bir noktası ile çevrenin merkezi arasındaki mesafe eşit ise veya yarıçaptan daha az ise, o zaman temas ederler.

Tavsiye